Audit Teknologi Sistem Informasi
0
Proses Audit Sistem Informasi
Jenis-jenis audit :
1. Jenis Audit menurut pihak yang melakukan edit
- Audit Intern
Audit intern adalah audit yang dilakukan oleh pihak dari dalam organisasi auditi.
- Audit Ekstern
Audit ekstern adalah audit yang dilakukan oleh pihak di luar organisasi auditi.
2. Jenis Audit menurut tujuan pelaksanaan audit
- Audit Keuangan
- Audit kinerja/operasional
- Audit dengan tujuan tertentu
Komponen risiko audit, pada umumya terdiri atas tiga, yaitu:
- Risiko bawaan (inherent risk)
- Risiko pengendalian (control risk)
- Risiko deteksi (detection risk)
Audit Tata kelola TI
Tata kelola teknologi informasi (Bahasa Inggris: IT governance) adalah suatu cabang dari tata kelola perusahaan yang terfokus pada sistem teknologi informasi (TI) serta manajemen kinerja dan risikonya.
By : Leonita Anggraeni
Pengertian Audit, Teknologi, Sistem Informasi, dan Pengertian Audit Teknologi Sistem Informasi
0
Audit atau pemeriksaan adalah kegiatan evaluasi(penilaian) terhadap suatu organisasi, sistem, proses, atau produk.
Teknologi adalah metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis.
Sistem Informasi adalah kombinasi atau gabungan dari Software, Hardware, Manusia (Brainware), Data, Prosedur, dan Network yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.
Teknologi adalah metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis.
Sistem Informasi adalah kombinasi atau gabungan dari Software, Hardware, Manusia (Brainware), Data, Prosedur, dan Network yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.
Audit Teknologi Sistem Informasi adalah proses pengumpulan data dari semua kegiatan sistem informasi dalam sebuah organisasi.
sumber :
https://kbbi.web.id/teknologi
https://id.wikipedia.org/wiki/Audit
http://www.pengertianahli.com/2014/05/pengertian-audit-apa-itu-audit.html
http://hartatidewi3.blogspot.co.id/2014/05/auditing-teknologi-informasi.html
By : Leonita Anggraeni
Cara Memberi Warna Pada Object di Aplikasi Blender
1
Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan bagaimana cara
memberikan warna pada objek, ada beberapa cara yang bisa kalian pakai untuk
mewarnai objek salah satunya dengan cara unwrap lalu masukkan background atau
bisa juga memberikan warna dibantu dengan menggunakan adobe photoshop, adobe
photoshop yang dipakai bebas CS berapa saja bisa. Lalu bagaimana caranya? Mari disimak
yuk..
Disini saya ambil contoh objek yang akan saya beri warna
yaitu objek bawang
Shading/UV’s di sebelah
kiri – ubah jadi unwrap – select edge(garis) bagian tengah mengelilingi objek –
Shading/UV’s lagi – lalu pilih mark seam – setelah itu select seluruh
bidang(face)
Tampilkan
object pada UV image editor - beginilah tampilan object yang sudah di unwrap
pada UV image editor
Karena
disini saya sudah memiliki background(seperti di gambar), maka saya hanya cukup
memasukkan gambar tersebut untuk di jadikan warna kulit si objek
Pilih image
– open image – cari file background yang sudah disimpan – open image
Setelah
itu kembalikan tampilan menjadi 3D view lagi seperti semula – ubah viewport
shading – texture – ubah mode – object mode, Jika warna
terlihat agak gelap, tambahkan lamp
Next..
Nah sekarang
saya akan beri contoh lagi menggunakan objek yang lain dan dengan cara
pewarnaan yang berbeda pula, disini saya akan mewarnai objek yaitu sebuah tomat
Langkah
awal saya rasa kalian sudah mengerti karna sama seperti sebelumnya yaitu di
unwrap, mark seam dan lalu di tampilkan di UV editor. Karena disini saya
menggunakan 2 object maka saya mengunwrap bagian atasnya terlebih dulu.
Langkah
berikutnya cukup berbeda, kalian harus klik UVs lalu disana terdapat export UV
layout – (beri nama)leaf.png – Export UV layout
Buka
Adobe Photoshop(saya pakai CS4) – open – cari nama file yang tadi disimpan – ok
Layer –
new – layer from background - ok
Lalu save
as dengan format penyimpanan (nama file).jpg
Setelah
itu buka blender lagi – image – open image – pilih file .jpg tadi – ubah tampilan
menjadi 3D view
Untuk pewarnaan
buah langkah-langkahnya sama seperti memberikan warna pada daunnya seperti yang
sudah saya jelaskan tadi.
Sekian,
sedikit pengetahuan yang bisa saya bagi ke kalian semoga bermanfaat..
By : Leonita Anggraeni
Review Blender 3D
0
Apa
sih yang kalian bayangkan jika pertama kali mendengar kata-kata “Blender”?
Yup,
Sebagian besar orang pasti langsung membayangkan blender yang ada di
dapur-dapur rumah, atau membayangkan jus segar yang dihaluskan dengan
menggunakan blender. Akan tetapi Blender yang akan kita bahas kali ini berbeda
dari blender-blender yang ada, blender ini bisa membuat animasi 3D, kok bisa?
Gimana caranya? Yuk kenalan sama blender yang satu ini!
Blender
adalah sebuah software grafik komputer 3D yang gratis dan OSS (Open Source
System) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam
OS (Operating System). Blender digunakan untuk dikembangkan secara komersial,
tetapi sekarang dirilis di bawah GPL (GNU General Public License).
Perangkat lunak ini
digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif
dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk 3D modeling, UV unwrapping, texturing, raster
graphics editing, rigging, skinning, fluid, smoke simulation, particle
simulation, soft body simulation, sculpting, animating, match moving, camera
tracking, rendering, video editing dan compositing.
Jika kalian bertanya-tanya
siapa sih yang membuat perangkat lunak ini? atau dari tahun berapa sih
perangkat lunak ini ada? Tenang, semua jawaban ada disini. Siap? Oke, next.. Dimulai pada
tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi
yang dinamakan NeoGeo.
NeoGeo
adalah perusahaan yang berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi
terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton
Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab
atas pengembangan software internal.
Pada
tahun 1995 muncul sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah
diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis-artis
diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not
a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita-cita
NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross
platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum.
Sayangnya
ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN
dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan
software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini
adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi
yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini
termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.
Karena
tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan
organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender
Foundation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek
open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat-syarat GNU General
Public License.
Kalian
sudah mulai tertarik dengan blender? Hal-hal berikut ini pasti akan membuat
kalian semakin tertarik untuk mempelajari blender, check it out!
Spek
yang dibutuhkan untuk proses instalasi software Blender ini sangat sederhana antara
lain:
- Intel Pentium III atau lebih
- Ram 64mb
- VGA 4mb
- Windows 2000 atau lebih dan Linux
Blender juga tersedia untuk berbagai sistem operasi,
seperti:
- Microsoft Windows
- Mac OS X
- Linux
- IRIX
- Solaris
- NetBSD
- FreeBSD
- OpenBSD
Fitur-fitur blender juga oke
banget, liat aja deh:
· Model: Obyek tipe 3D, termasuk
jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline; multiresolusi; Modifier
stack deformers; model Mesh; Python Scripting
·
Rigging: Skeleton kode ciptaan;
Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated tulang
· Animasi: animasi editor non-linear;
Vertex framing kunci untuk morphing, Karakter animasi; deformers animasi,
pemutaran Audio; sistem kendala animasi
· Rendering: raytracer inbuilt;
oversampling, gerak, non-square pixel, lapisan Render; kabut, motion-blur, dan
pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal
· UV unwrapping: Laurent dan metode
Berdasarkan Sudut unwrapping; unwreapping berdasarkan jahitan; falloff
proporsional mengedit UV
· Shading: membaur dan shader
specular; Node editor; hamburan Bawah, shading Tangent; peta Refleksi
· Fisika dan Partikel: sistem Partikel dapat
dilampirkan ke mesh objek; simulator Fluida; solver Realtime tubuh animasi terlihat
halus/lembut.
· Imaging dan Komposisi: multilayer OpenEXR
dukungan; filter node komposit, konverter, warna dan operator vektor; sequencer
realtime; Bentuk gelombang dan U / V menyebar
· Realtime 3D/Game Penciptaan: editor grafis logika;
jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul,
majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan; Mendukung
semua modus pencahayaan OpenGL; Python scripting; Audio
· Lintas Platfrom dengan GUI
OpenGL seragam pada semua Platfrom ,siap untuk digunakan untuk semua versi windows (98,
NT, 2000, XP), Linux,OS X , FreeBSD, Irix, SUN dan berbagai Sistem Operasi
lainnya
·
Kualitas tinggi arsitektur 3D yeng
memungkinkan penciptaan cepat dan efisien
·
Diekseskusi berukuran kecil, dan distribusi rendah
Masih kurang yakin kalau software
blender itu keren? Nih deh baca lagi, blender punya banyak kelebihan
dibandingkan dengan software lainnya yang sejenis. Berikut kelebihannya :
·
Open Source
Blender
itu salah satu software yang open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi
source codenya sesuka hati untuk keperluan pribadi maupun komersial, asalkan
tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender aja ya.
·
Multi Platform
Karena
sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem
seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender
versi Linux tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.
·
Update
Dengan
status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga
update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya.
Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada updateannya. Updatean
tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org,
keren kan?
·
Free
GRATIS!
Kalian pasti suka kan sama yang gratisan terlebih yang gratis itu sebuah software
yang cukup keren kayak software blender ini. Eits, Tapi kalian jangan salah,
software blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya
fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan
digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam
mengembangkannya untuk menjadi lebih baik.
Gratisnya
Blender mendunia bukan seperti 3DMAX atau lainnya yang cuma bisa di dapat
gratis dengan cara ilegal. Jadi kalian-kalian semua tidak perlu khawatir harus
mengeluarkan uang hanya untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan
LEGAL. Yey!
·
Lengkap
Blender
memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Coba cari software
3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine,
Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin lho ya, tapi sudah include atau di
bundling seperti Blender.
·
Ringan
Blender
relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan
sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor
Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan
baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly
akan sedikit lebih lambat.
·
Komunitas Terbuka
Sampai
sini kalian mulai tertarik ingin mempelajari Blender? Gabung aja langsung ke
komunitas Blender, tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas
Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai yang sudah
advance terbuka untuk menerima masukkan dari siapapun, selain itu mereka juga
saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya
adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute. Gimana? Tertarik bergabung ke
komunitas Blender?
Ya sekian review software
Blendernya, software Blender keren kan? Software grafik komputer 3D yang segala macamnya serba gratis. Kalau
menurut pendapat kalian bagaimana?
By : Leonita Anggraeni
Contoh Kasus Implementasi ERP pada Bank Ekonomi
1
1.1 Company Profil
Bank Ekonomi didirikan pada tanggal 8 Maret 1990, Bank Ekonomi dinyatakan oleh Bank Indonesia sebagai bank yang sehat selama 24 bulan berturut-turut sejak pembukaan dan tetap bertahan hingga saat ini. Karena hasil evaluasi yang baik, maka pada tahun 1992, Bank Ekonomi berhasil mengakreditasi status menjadi Bank Devisa sehingga bentuk pelayanan kepada masyarakat semakin dapat diperluas dan dikembangkan.
Pada usia yang ke-19, Bank Ekonomi telah memiliki jaringan kantor cabang dan cabang pembantu sebanyak 92 kantor yang tersebar di 27 kota, seperti : Jakarta, Bekasi, Tangerang, Bogor, Bandung, Cirebon, Semarang, Solo, Kudus, Yogyakarta, Surabaya, Sidoarjo, Malang, Medan, Rantau Prapat, Batam, Palembang, Pekanbaru, Pangkal Pinang, Bandar Lampung, Makassar, Manado, Banjarmasin, Balikpapan, Pontianak, Samarinda, dan Denpasar.
Saat ini Bank Ekonomi telah berhasil meningkatkan pelayanan dengan On Line System ke seluruh cabang atau capem dan penyediaan fasilitas ATM yang tersebar di seluruh lokasi strategis. Bank Ekonomi juga bekerja sama dengan jaringan ATM ALTO dan jaringan ATM PRIMA serta Debit PRIMA. Bank Ekonomi juga menyediakan fasilitas phone banking dan internet banking. Yang semuanya itu ditujukan untuk kepuasan nasabah Bank Ekonomi. Pada tahun 2006 menjadi Bank Ekonomi salah satu dari 6 Bank yang mendapatkan “Superbrands Indonesia”, masuk nominasi “Bank Terbaik 2006″ Versi Harian Bisnis Indonesia dan merupakan Bank Berpredikat “Sangat Bagus” dari majalah InfoBank.
Pada tanggal 22 Mei 2009, HSBC Asia Pacific Holdings (UK) Limited telah berhasil menyelesaikan akuisisi 88.89% dari kepemilikan Bank Ekonomi. Pada hari ini, Bank Ekonomi sudah resmi menjadi anggota dari Grup HSBC, yang memiliki lebih dari 9500 kantor di 86 negara dan teritori dengan aset US$ 2.527 miliar (tertanggal 31 Desember 2008), yang sekarang ini merupakan salah satu institusi perbankan dan layanan keuangan internasional terbesar di dunia.
Jajaran Manajemen Bank Ekonomi terus berusaha untuk meningkatkan sinergi perusahaan dan tetap melakukan inovasi-inovasi dan terobosan dalam mempertahankan posisi Bank Ekonomi sebagai bank swasta nasional yang solid dan aman.
1.2 Konsep Dasar penerapan ERP
ERP merupakan Sistem Informasi untuk mengidentifikasi dan merencanakan sisi sumber daya yang dibutuhkan perusahaan untuk digunakan, dibuat, dikirim, dan dihitung secara efisien dan dapat merespon kebutuhan pelanggan dengan lebih baik. Konsep ERP dapat dijalankan dengan baik, jika didukung aplikasi dan infrastruktur komputer baik perangkat keras dan perangkat lunak, sehingga pengolahan dapat dilakukan dengan mudah.
ERP terdiri atas paket software komersial yang menjamin integrasi yang mulus atas semua aliran informasi di perusahaan, meliputi keuangan, akuntansi, SDM, rantai pasok, dan informasi konsumen. ERP merupakan paket sistem informasi yang dapat dikonfigurasi dan mengintegrasikan informasi serta proses yang berbasis informasi didalam, dan lintas fungsional dalam sebuah organisasi. ERP juga merupakan sistem satu basis data, satu aplikasi dan satu kesatuan antarmuka di seluruh enterprise.
Dua komponen utama dari suatu sistem ERP adalah Common database dan modular software design. Common database adalah sistem yang memungkinkan setiap departemen dari perusahaan untuk menyimpan dan mengambil informasi secara real-time. Menggunakan database memungkinkan informasi umum agar lebih handal, dapat diakses, dan mudah dipakai bersama-sama. Perangkat lunak desain modular (modular software design) adalah berbagai program yang dapat ditambahkan pada individu dasar untuk meningkatkan efisiensi usaha.
Melalui penerapan ERP, lead time dapat ditekan sehingga pengiriman akan lebih terjamin tepat waktu, persediaan di seluruh “Pipeline dalam Supply Chain” dapat ditekan. Dengan demikian, biaya produksi dan distribusi dapat ditekan dan pada gilirannya, pangsa pasar dapat ditingkatkan secara signifikan. Adopsi dan implementasi ERP untuk tahap pertama mengintegrasikan proses bisnis :
- Perencanaan produksi dan pengendalian persediaan
- Penjualan distribusi
- Pembelian (Logistic – Purchasing)
- Keuangan (Finance Accounting)
- Cost center
Sistem ERP memberikan kepada organisasi penggunanya suatu model pengolahan transaksi yang terintegrasi dengan aktivitas di unit lain dalam organisasi, contohnya integrasi antara produksi dengan sumber daya manusia. Dengan mengimplementasikan proses bisnis standar perusahaan dan database tunggal (single database) yang mencakup keseluruhan aktivitas dan lokasi di dalam perusahaan, ERP mampu menyediakan integrasi di antara aktivitas dan lokasi tersebut. Sebagai hasilnya, sistem ERP dapat mendorong ke arah kemampuan decision-making yang lebih baik dengan parameter yang terukur secara kuantitatif, seperti misalnya penurunan inventory level, pengurangan personel, percepatan pengolahan laporan keuangan, dan lain-lain.
1.3 Implementasi ERP pada Bank Ekonomi
Popularitas istilah ERP sebagian besar disebabkan oleh para penjual perangkat lunak aplikasi sistem informasi perusahaan. Salah satu perusahaan yang menerapkan system ERP adalah Bank Ekonomi. Dengan mengimplementasikan SAP ERP HCM, Bank Ekonomi ingin mengubah sistem manualnya dengan mengubah HR sebagai mitra strategi yaitu menggabungkan aktivitas HR dengan tujuan organisasi/perusahaan. Sistem manual yang mereka gunakan saat ini tidak mampu lagi mendukung pertumbuhan bisnis perusahaan yang kian pesat, sistem manual yang ada hanya berfungsi sebagai asisten administrasi, padahal mereka membutuhkan sistem HR yang dapat memberikan manfaat nyata bagi jajaran manager sehingga menyebabkan proses pengelolaan HR berjalan tidak efektif, hal ini dinyatakan oleh Valent Kutratio, Kepala Pengembangan Organisasi Bank Ekonomi.
Untuk mengatasi hal tersebut, mereka memerlukan peningkatan terhadap aksesbilitas informasi, agar perusahaan dapat melakukan kontrol dan mengelola transaksi harian HR di berbagai wilayah dan unit kerja, mampu menyediakan laporan manajemen tingkat tinggi yang sangat diperlukan untuk memberikan arahan yang lebih baik bagi organisasi untuk meningkatkan kinerja perusahaan. Implementasi solusi tersebut ditujukan untuk meningkatkan keterbukaan informasi, kontrol manajemen, standarisasi proses, akurasi dan efisiensi data dengan berbasiskan pada fungsi yang menyeluruh dan reputasi internasional yang ditawarkan solusi SAP tersebut. Solusi SAP ERP Human Capital Management (SAP ERP HCM) merupakan solusi HCM lengkap dan terintegrasi, yang memberikan kepada organisasi/perusahaan suatu alat untuk mengelola aset terpenting perusahaan, yaitu karyawan. Solusi ini juga mempermudah para eksekutif, manager sumber daya manusia (HR) dan jajaran manager untuk merekrut tenaga kerja terbaik di bidangnya, melakukan pelatihan dan mengembangkan keahlian para tenaga kerja mereka.
SAP ERP Human Capital Management (SAP ERP HCM) menyediakan fitur dan fungsi untuk membantu user dalam mengelola proses bisnis berikut :
- Pelayanan end-user, memungkinkan pengiriman layanan ERP bisnis bersama-sama dengan konten ke seluruh organisasi dan seterusnya. Pengguna akhir proses bisnis pelayanan end-user memberikan beberapa pilihan untuk mengakses layanan ERP, tergantung pada situasi mereka, preferensi mereka, dan konteks bisnis.
- Workforce analisis, wawasan mengenai ketepatan waktu tenaga kerja memungkinkan organisasi untuk memperoleh manfaat sepenuhnya dari strategi modal manusia dan mengukur kontribusi tenaga kerja
- Kemampuan Proses mulai dari perekrutan melalui pelatihan, pengembangan, dan retensi. Menemukan orang yang tepat, menempatkan bakat terbaik untuk menggunakan, menyelaraskan tujuan karyawan dengan tujuan perusahaan, memaksimalkan dampak pelatihan, dan mempertahankan berkinerja puncak. Dengan ERP SAP HCM, perusahaan dapat mengembangkan dan menggunakan bakat lebih cepat dan fleksibel dibandingkan sebelumnya. Solusi mendukung dan mengintegrasikan semua proses manajemen bakat sehingga perusahaan dapat menarik, mendapatkan, mendidik, dan mengembangkan bakat; mengidentifikasi dan tumbuh pemimpin masa depan, dan menyelaraskan dan memotivasi bakat dengan tujuan perusahaan
- Proses tenaga kerja Dengan ERP SAP HCM, perusahaan dapat membakukan dan mengkonsolidasikan semua tenaga kerja yang berhubungan dengan proses dan data ke dalam satu platform, sambil memastikan kepatuhan terhadap peraturan dan undang-undang setempat. Solusinya adalah dibangun di atas platform global disesuaikan untuk negara-spesifik kepatuhan hukum dan praktik terbaik sehingga dapat beroperasi dengan bahasa lokal, mata uang, praktik terbaik, dan persyaratan peraturan dalam fasilitas di seluruh dunia.
- Penyebaran tenaga kerja, menempatkan orang yang tepat dengan keterampilan yang tepat untuk posisi yang tepat pada waktu yang tepat. Membuat tim proyek berdasarkan keterampilan dan ketersediaan, memonitor kemajuan proyek, melacak waktu, dan menganalisa hasil pengambilan keputusan strategis. Dengan penggunaan ERP SAP HCM untuk menugaskan pekerja untuk pekerjaan yang tepat, proyek, dan tim, menyatukan manajemen sumber daya, pelaksanaan proyek, dan keterampilan manajemen dan optimal, jadwal call center staf.
Secara umum yang yang terlihat langsung dalam implementasi proses ERP adalah key user, untuk menggambarkan dan menentukan kebutuhan apa yang diperlukan oleh perusahaan
1.1 Kesimpulan
Dengan solusi pengembangan ERP, Bank Ekonomi dapat mengakses informasi yang tepat dengan real time, dapat terhubung dengan banyak orang secara real time dan solusi SAP juga mampu mengintegrasikan proses end-to-end secara ringkas. Mereka juga bisa mendapatkan visibilitas secara mendalam di dalam organisasi dan mampu memenuhi kebutuhan global serta persyaratan legal, termasuk kepatuhan dengan Peraturan Pajak Indonesia.
Namun, kegagalan pengembangan ERP juga bisa saja terjadi apabila perusahaan mengabaikan strategi pengembangan system ERP tersebut. Bukan hanya masalah biaya namun SDM nya pun perlu diperhatikan untuk menerapkan system tersebut.
Sumber :
By : Leonita Anggraeni
Teknologi Sistem Cerdas Yang Pernah Digunakan
0
Secara umum yang dimaksud sistem cerdas adalah, sebuah sistem yang mampu berperilaku seperti halnya fikiran manusia yang mampu belajar dan menentukan langkah kerja yang optimum berdasarkan informasi yang dikumpulkannya. Misalnya dalam hal penentuan waktu pengapian yang optimum, sistem ini sudah memiliki pola dalam algoritma matematika untuk mengeluarkan perintah pengapian pada waktu yang pas berdasarkan masukan (input) dari sensor-sensor yang ada. Pola algoritma matematikanya bisa berbentuk :
- Jaringan Syaraf Tiruan (Artificial Neural Network / ANN)
- Logika Fuzzy
- Algoritma Genetika ( Genetic Algorithm / GA )
- Atau kombinasi dari ke-tiga algoritma di atas, misalnya neuro-fuzzy dll.
Berikut beberapa Contoh Teknologi Sistem Cerdas yang ada disekitar kita dan pernah digunakan :
Pada kali ini akan membahas bagaimana mesin ATM ini bekerja, sehingga kita sebagai pengguna mesin ATM dapat menggunakan fasilitas yang sudah diberikan oleh mesin ini. Misalnya mengambil uang tunai, membayar sejumlah tagihan atau transfer sejumlah uang ke nomer rekening lain.
Kita dapat mempelajari cara kerja dari mesin ATM lewat algoritma berikut :
- Pergi ke mesin ATM
- Memasukkan kartu ke mesin ATM tersebut
- Memilih bahasa yang digunakan
- Memasukkan kode PIN ATM kita
- Memilih jenis transaksi yang diperlukan (misal : tarik tunai, cek saldo, pembayaran tagihan pulsa/rek.listrik,dll)
- Transaksi selesai
- Ingin melakukan transaksi lainnya?
- Jika ya maka sistem kembali ke pilihan transaksi, jika tidak ada transaksi lainnnya, ambil struk/bukti pembayaran yg keluar dari mesin ATM tersebut
- ambil kartu ATM yg keluar dari mesin tersebut
- Keluar dari ruang mesin ATM
Berdasarkan algoritma diatas, diterangkan pada flowchart di bawah ini. Misalkan kita mengambil kasus tarik tunai pada mesin ATM.Sesuai dengan alur flowchart di bawah, Pertama-tama kita masukkan kartu ATM, kemudian akan muncul layar untuk pilih bahasa. Setelah bahasa dipilih, mesin ATM akan meminta kita untuk memasukkan nomor PIN pada layar. Bila nomor PIN yang kita masukkan itu benar, maka proses akan berlanjut ke pilihan jenis transaksi. Karena kita akan memilih tarik tunai maka kita pilih nomor 1. Setelah itu pilih jumlah nominal yang tersedia di layar, atau jika melebihi/mengurangi jumlah nominalnya bisa pilih ‘masukkan nilai nominal lainnya’. Setelah itu mesin akan memproses uang yang kita minta. Setelah uang diterima, dilayar akan muncul pilihan ‘apakah anda ingin melakukan transaksi lainnya?’ jika ya maka mesin akan mengulang ke pilihan menu pertama ‘pilih jenis transaksi’ , jika tidak mesin akan melanjutkan untuk mencetak struk dan menyelesaikan transaksi dengan keluarnya kartu ATM dan struk yang sudah tercetak.
Contoh kasus lainnya, apabila kita ingin mengecek saldo yang masih tersimpan di kartu ATM. Pertama-tama kita pergi ke mesin ATM kemudian memasukkan kartu ATM tersebut ke dalam mesin ATM. Pilih bahasa yang ingin digunakan kemudian masukkan nomor PIN yang dimiliki. Jika benar, pada pilihan transaksi pilih menu 2. Cek saldo, maka nilai saldo akan muncul dan muncul pilihan untuk mencetak nilai saldo.Jika memilih untuk mencetak struk, maka struk akan tercetak. Jika tidak memilih untuk mencetak, program cek saldo berakhir. Sebelum dicetak struk, akan muncul pilihan ‘apakah anda ingin melakukan transaksi lainnya?’. Jika ya maka mesin akan mengulang ke menu pilihan transaksi , jika tidak maka transaksi berakhir dan kartu ATM keluar dari mesin.
Jika kita ingin membayar sejumlah tagihan, kita juga bisa membayarnya di mesin ATM. Rekening listrik, telepon, pulsa, dll bisa dilakukan di mesin ATM. Caranya sama dengan yang lain awalnya, setelah nomor PIN sesuai kemudian pilih menu pembayaran listrik/pulsa. Setelah itu di layar mesin akan muncul beberapa pilihan pembayaran, jika sudah dipilih kemudian masukkan nilai nominal tagihan yang akan dibayarkan. Jika semua sudah selesai, maka akan muncul pertanyaan ‘apakah anda ingin melakukan transaksi lainnya?’ jika ya akan kembali ke menu awal dan jika tidak mesin akan mencetak bukti struk pembayaran dan kartu ATM akan keluar.
Untuk contoh kasus transfer uang di mesin ATM, proses awalnya sama seperti contoh kasus pertama dan kedua. Setelah menu transfer dipilih, kita harus memasukkan no rekening tujuan. Setelah itu memasukkan nilai nominal yang akan dikirim. Jika sudah diproses dan transfer dinyatakan berhasil, muncul kembali pilihan ‘apakah anda akan melakukan transaksi transaksi lainnya?’ jika tidak maka kartu atm kita akan keluar seiring keluarnya struk / bukti transfer.
- USB
- Input yaitu peralatan yang menggunakan USB (Flashdisk, camera, joystick,dll)
- Interface yaitu Port antarmuka yang menghubungkan USB
- Chipset southbridge adalah I/O pengendali yang mengatur kecepatan transfer interface USB,Firewire,dll.
- Output berupa keluaran dari hasil pemprosesan(monitor,printer,dll)
- Tube Lamp

Lampu TL (Tube Lamp) merupakan salah satu lampu penerangan yang banyak digunakan baik di pabrik, gudang, bahkan di sekolah. Pada dasarnya lampu TL ini berbentuk tabung dengan kawat pijar dikedua ujungnya (elektroda), dan didalam tabung tersebut berisi merkuri dan gas argon. Tabung lampu TL terbuat dari dari dari gelas dan warna putih pada lampu TL itu berasal dari lapisan fosfor yang ada pada dinding tabung lampu TL tersebut.
ketika sakelar yang dihubungkan sumber tegangan kita ON-kan maka akan menuju Ballast. Fungsi dari Ballast sama seperti trafo dimana tegangan sumber 220 volt akan di step up oleh Ballast hingga 400 volt yang kemudian membuat Starter bekerja. Disini kita membutuhkan tegangan hingga 400 volt dan starter (sebagai pemicu) agar elektroda yang ada pada ujung-ujung lampu TL, jika tegangannya < 400 volt maka Starter tidak bisa bekerja. Setelah starter mendapat tegangan sebesar 400 volt maka starter akan memicu/memanaskan elektroda yang ada pada ujung-ujung lampu TL yang menyebabkan potensial + dan – yang ada saling bertabrakan membuat pantulan cahaya dan membuat lampu TL berfungsi atau menyala.
Sumber :
https://motogokil.com/2014/03/29/mengenal-sistem-kecerdasan-buatan-dan-aplikasinya-pada-otomotif/#more-4052
https://namakuvee.wordpress.com/2013/03/20/algoritma-cara-kerja-pada-mesin-atm/
http://gunturmp11.blogspot.co.id/2015/10/tugas-pengantar-telematika-1.html
http://suhilmanoka.blogspot.co.id/2015/05/cara-kerja-lampu-tl.html
By : Leonita Anggraeni
Sistem Cerdas
0
Sumber:
https://kidodi.wordpress.com/2012/02/19/pengertian-sistem-cerdas/
Pengertian Sistem cerdas
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligent, AI) telah menjadi wacana umum yang sangat penting dan banyak dijumpai. Kecerdasan Buatan atau Sistem cerdas atau Intelegensi Buatan atau Artificial Inteligence merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer. Komputer tidah hanya alat untuk menghitung, tetapi diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bias dikerjakan oleh manusia. Manusia mempunyai pengetahuan, pengalaman dan kemampuan penalaran dengan baik, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus dibekali pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar.
Sejarah kecerdasan buatan
Di awal abad 20, seorang penemu Spanyol yang bernama Torres Y Quevedo, membuat sebuah mesin yang dapat mengskakmat raja laannya dengan sebuah raja dan ratu.
Perkembangan secara sistematis kemudian dimulai ditemukannya komputer digital.
* Pada tahun 1950-an Alan Turing seorang matematikawan dari Inggris. Pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bias tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas(dikenal dengan Turing Test) seolah-olah mesin mampu merespon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan.
* Istilah kecerdasan buatan dimunculkan pertama kali pada tahun 1956 ketika John Mc Cathy dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP
* Loghic Theorist (1956), diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
* Mesin Neural Network pertama oleh Marvin Minsky (1958)
* Sad Sam, deprogram oleh Robert K. Lindsay (1960), program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapn.
* Muncul logika samar (1965) yang merupakan pelaksanaan konsep samar di atas system komputer. Logika samar mengukur ketidaktepatan dengan cara yang tepat, seperti yang diperlukan mesin.
* ELIZA (1967), diprogram oleh Joseph Weizenbaum, yang mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
* Program Microworld dengan penciptaan proyek SHRDLU (1968) merupakan Expert System yang pertama.
* Pada tahun 1972 bahasa Prolog dimunculkan.
* John Holland (1975) mengatakan bahwa setiap problem berbentuk adaptasi (alami maupun buatan) secara umum dapat diformulasikan dalam terminologi genetika (Algoritma Genetika) .
* Sistem catur AI mengalahkan manusia (Pecatur master) pada tahun 1991.
* Robotik, peranti mekanika yang diprogram untuk melakukan berbagai tugas.
Definisi Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan adalah ilmu rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya program komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956)
Kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal – yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas. (H.A Simon, 1987)
Kecerdasan merupakan bagian kemampuan komputasi untuk mencapai tujuan dalam dunia. Ada bermacam-macam jenis dan derajat kecerdasan untuk manusia, hewan dan mesin.
Kecerdasan buatan merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. ( Rich and Knight, 1991)
Kecerdasan buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam mempresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic (Metode Heuristik adalah teknik yang dirancang untuk memecahkan masalah yang mengabaikan apakah solusi dapat dibuktikan benar, tapi yang biasanya menghasilkan solusi yang baik atau memecahkan masalah yang lebih sederhana yang mengandung atau memotong dengan pemecahan masalah yang lebih kompleks.) atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.( Encyclopedia Britannica)
Kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman. Memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah dan menyelesaikannya secara efektif (Winston dan Pendergast, 1994)
Al dapat dipandang dalam berbagai perspektif :
1. Dari perspektif kecerdasan
Ai adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.
2. Dari perspektif penelitian
Suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan manusia.
Domain yang sering dibahas oleh peneliti meliputi:
a) Mundane task
· Persepsi (Vision & Speech)
· Bahasa alami (Understanding, Generation, Translation)
· Pemikiran yang bersifat commonsense
· Robot control
b) Formal task
· Permainan/games
· Matematika (geometri, logika, kalkulus, integral, pembuktian)
c) Expert task
· Analisis financial
· Analisis medikal
· Analisis ilmu pengetahuan
· Rekayasa (desain, pencarian kegagalan,perencanaan manufaktur )
3. Dari perspektif bisnis
Ai adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
4. Dari perspektif pemrograman
Meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).
Dua bagian utama yang sangat dibutuhkan untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan, yaitu :
a) Basis Pengetahuan (Knowledge base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dan yang lainnya.
b) Motor inferensi (Inference engine), yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.
Konsep kecerdasan buatan
TIRING TEST – METODE PENGUJIAN KECERDASAN
* Turing Test – Metode Pengujian Kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing.
* Proses uji ini melibatkan penanya (manusia) dan dua objek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang akan diuji.
* Penanya tidak bisa melihat langsung kepada objek yang ditanya.
* Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban computer dan mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua objek tersebut.
* Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat diasumsikan “cerdas”.
PEMROSESAN SIMBOLIK
* komputer semula didesain untuk memproses bilangan/angka-angka.(pemrosesan numerik)
* Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan pada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis.
* Sifat penting dai AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan non algoritmik dalam penyelesaian masalah.
* komputer semula didesain untuk memproses bilangan/angka-angka.(pemrosesan numerik)
* Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan pada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis.
* Sifat penting dai AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan non algoritmik dalam penyelesaian masalah.
HEURISTIK
* Istilah Heuristic diambil dari bahasa yunani yang berarti menemukan.
* Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan suatu pencarian (search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
* Istilah Heuristic diambil dari bahasa yunani yang berarti menemukan.
* Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan suatu pencarian (search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)
* AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning)
* Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristic atau metode pencarian lainnya.
* AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning)
* Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristic atau metode pencarian lainnya.
PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING)
AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk menjelaskan objek kejadian (events) atau proses dalam hubungan logik atau komputasional.
AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk menjelaskan objek kejadian (events) atau proses dalam hubungan logik atau komputasional.
Tujuan Kecerdasan Buatan
* Membuat computer lebih cerdas
* Mengerti tentang kecerdasan
* Membuat mesn lebih berguna
Keuntungan kecerdasan buatan disbanding kecerdasan alami:
* Lebih bersifat permanen
* Lebih mudah dipublikasi atau disebarkan
* Lebih murah dibandingkan kecerdasan alami
* Bersifat konsisten
* Dapat didokumentasikan
* Dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dan lebih baik dibandingkan dengan kecerdasan alami.
Keuntungan kecerdasan alami disbanding AI:
* Kreatif
* Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa symbol dan representasi-representasi.
* Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan. Sebaliknya, AI menggunakan focus yang sempit
SISTEM CERDAS YANG BANYAK DI KEMBANGKAN
·Sistem pakar ( Expert System)
yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit. sistem pakar merupakan aplikasi AI yang paling banyak.
· Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
Yang member kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa mereka sendiri (bahasa manusia). Komunikasi dapat dilakukan dengan percakapan alih-alih menggunakan perintah yang biasa digunakan dalam bahasa komputer biasa.
· Bidang Pemrosesan Bahasa Alami di bagi lagi menjadi 2 bagian yaitu:
Pemahaman bahasa alami, yang mempelajari metode yang memungkinkan komputer mengerti perintah yang diberikan dalam bahasa manusia biasa. Dengan kata lain komputer dapat memahami manusia.
Pembangkitan bahasa alami, sering disebut juga sintesa suara. Yang membuat komputer dapat membangkitkan bahasa manusia biasa sehingga manusia dapat memahami komputer secara mudah.
· Pemahaman Ucapan/Suara (Speech/Voice Understanding)
Adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan.
Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya.
Istilah pengenalan suara, mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenali kata yang diucapkan tanpa harus tahu apa artinya, dimana bagian itu merupakan tugas pemahaman suara.
Secara umum prosesnya adalah usaha untuk menterjemahkan apa yang diucapkan oleh seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat yang dimengerti oleh komputer.
· Sistem Sensor dan Robotika
Sistem sensor seperti system visi dan pencitraan serta system pengolahan sinyal merupakan bagian dari robotika.
Sebuah robot yaitu, perangkat elektromagnetik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian AI.
Robot hanya melakukan aksi yang telah diprogramkan dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari lift.
Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya.
Kemudian bagian AI robot tersebut menterjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.
Tujuan dan Isi
Intelligent Systems merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan rekayasa berurusan dengan cerdas adaptasi perilaku, dan pembelajaran di mesin dan robot. sistem Intelligent prihatin dengan desain sistem komputasi yang berfungsi dalam lingkungan yang berubah, tak terduga dan biasanya tidak lengkap yang dikenal dengan menunjukkan kemampuan tingkat tinggi. Tujuannya adalah untuk mengambil inspirasi dari alam, kinerja manusia dan alat-alat pemecahan masalah matematis dalam rangka membangun sistem yang kuat dapat mencapai tujuan yang kompleks dalam lingkungan yang kompleks menggunakan sumber daya komputasi yang terbatas. sistem Intelligent menggunakan konsep-konsep yang berasal dari ilmu saraf, sistem alam, biologi, ilmu kognitif, teknik, sistem fisik dan dari kecerdasan buatan dan teknik optimasi.
Mahasiswa lulus dari program ini mengembangkan kemampuan untuk bekerja pada masalah yang kompleks dan dalam karir masa depan mereka akan mampu menerapkan kompetensi mereka di bidang interdisipliner dengan kemampuan analisis dan teknis ditingkatkan. Contohnya termasuk perencanaan dan penjadwalan, kontrol, robotika, prakiraan bisnis, mencari agen cerdas, video game, musik buatan, menjawab otomatis dan diagnostik, dan tulisan tangan dan pengenalan suara.
Bahan kursus, perangkat lunak alat dan robot mencerminkan keadaan terbaru dari seni dan kesempatan lebih lanjut untuk keterlibatan akan timbul selama proses tesis dengan mungkin kesempatan untuk belajar untuk PhD.
Program ini membentang lebih dari dua tahun (120 kredit ECTS) dan terstruktur untuk memungkinkan para siswa untuk personalisasi kurikulum studi mereka sesuai dengan kepentingan masing-masing. Biasanya, pada semester pertama siswa menghadiri kelas dalam rangka memperoleh pengetahuan dasar. Semester kedua dan ketiga yang didedikasikan untuk mata kuliah inti dan pilihan. Siswa diminta untuk mengambil mata kuliah inti yang menganggap topik tertentu cerdas sistem dan metodologi. Siswa menyelesaikan kurikulum mereka dengan pilihan yang dapat dipilih di antara program yang ditawarkan oleh ini dan lainnya USI program-program terkait. Selama semester terakhir, siswa Guru menulis tesis mereka.
Pengajaran
Mengajar di Fakultas Informatika menekankan hubungan dekat antara mahasiswa dan fakultas. Profesor yang mengejar penelitian tentang berbagai topik dan peserta aktif dalam proyek penelitian Swiss dan internasional dan jaringan. Mengunjungi profesor dari universitas terkenal melengkapi pengajaran berkualitas. Semua kursus diajarkan dalam bahasa Inggris.
Sistem cerdas dalam rekayasa Power
Intelligent Systems merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan rekayasa berurusan dengan cerdas adaptasi perilaku, dan pembelajaran di mesin dan robot. sistem Intelligent prihatin dengan desain sistem komputasi yang berfungsi dalam lingkungan yang berubah, tak terduga dan biasanya tidak lengkap yang dikenal dengan menunjukkan kemampuan tingkat tinggi. Tujuannya adalah untuk mengambil inspirasi dari alam, kinerja manusia dan alat-alat pemecahan masalah matematis dalam rangka membangun sistem yang kuat dapat mencapai tujuan yang kompleks dalam lingkungan yang kompleks menggunakan sumber daya komputasi yang terbatas. sistem Intelligent menggunakan konsep-konsep yang berasal dari ilmu saraf, sistem alam, biologi, ilmu kognitif, teknik, sistem fisik dan dari kecerdasan buatan dan teknik optimasi.
program ini mengembangkan kemampuan untuk bekerja pada masalah yang kompleks dan dalam karir masa depan mereka akan mampu menerapkan kompetensi mereka di bidang interdisipliner dengan kemampuan analisis dan teknis ditingkatkan. Contohnya termasuk perencanaan dan penjadwalan, kontrol, robotika, prakiraan bisnis, mencari agen cerdas, video game, musik buatan, menjawab otomatis dan diagnostik, dan tulisan tangan dan pengenalan suara.
Bahan kursus, perangkat lunak alat dan robot mencerminkan keadaan terbaru dari seni dan kesempatan lebih lanjut untuk keterlibatan akan timbul selama proses tesis dengan mungkin kesempatan untuk belajar untuk PhD.
Aplikasi dari Sistem Cerdas Membuat Robot Cerdas
Tahap-tahap pembuatan robot
Secara garis besar, tahapan pembuatan robot dapat dilihat pada gambar berikut:
Ada tiga tahapan pembuatan robot, yaitu:
1. Perencanaan, meliputi: pemilihan hardware dan design.
2. Pembuatan, meliputi pembuatan mekanik, elektonik, dan program.
3. Uji coba.
1. Tahap perencanan
Dalam tahap ini, kita merencanakan apa yang akan kita buat, sederhananya, kita mau membuat robot yang seperti apa? berguna untuk apa? Hal yang perlu ditentukan dalam tahap ini:
* Dimensi, yaitu panjang, lebar, tinggi, dan perkiraan berat dari robot.
* Struktur material, apakah dari alumunium, besi, kayu, plastik, dan sebagainya.
* Cara kerja robot, berisi bagian-bagian robot dan fungsi dari bagian-bagian itu. Misalnya lengan, konveyor, lift, power supply.
* Sensor-sensor apa yang akan dipakai robot.
* Mekanisme, bagaimana sistem mekanik agar robot dapat menyelesaikan tugas.
* Metode pengontrolan, yaitu bagaimana robot dapat dikontrol dan digerakkan, mikroprosesor yanga digunakan, dan blok diagram sistem.
* Strategi untuk memenangkan pertandingan, jika memang robot itu akan diikutkan lomba/kontes robot Indonesia/Internasional.
2. Tahap pembuatan
Ada tiga perkerjaan yang harus dilakukan dalam tahap ini, yaitu pembuatan mekanik, elektronik, dan programming. Masing-masing membutuhkan orang dengan spesialisasi yang berbeda-beda, yaitu:
* Spesialis Mekanik, bidang ilmu yang cocok adalah teknik mesin dan teknik industri.
* Spesialis Elektronika, bidang ilmu yang cocok adalah teknik elektro.
* Spesialis Programming, bidang ilmu yang cocok adalah teknik informatika.
Jadi dalam sebuah tim robot, harus ada personil-personil yang memiliki kemampuan tertentu yang saling mengisi.
Pembuatan mekanik
Setelah gambaran garis besar bentuk robot dirancang, maka rangka dapat mulai dibuat. Umumnya rangka robot terbuat dari alumunium kotak atau alumunium siku. Satu ruas rangka terhubung satu sama lain dengan keling alumunium. Keling adalah semacam paku alumunium yang berguna untuk menempelkan lembaran logam dengan erat. R
Pembuatan sistem elektronika
Bagian sistem elektronika dirancang sesuai dengan fungsi yang diinginkan. Misalnya untuk menggerakkan motor DC diperlukan h-brigde, sedangkan untuk menggerakkan relay diperlukan saklar transistor. Sensor-sensor yang akan digunakan dipelajari dan dipahami cara kerjanya, misalnya:
1. Sensor jarak, bisa menggunakan SRF04, GP2D12, atau merakit sendiri modul sensor ultrasonik atau inframerah.
2. Sensor arah, bisa menggunakan sensor kompas CMPS03 atau Dinsmore.
3. Sensor suhu, bisa menggunakan LM35 atau sensor yang lain.
4. Sensor nyala api/panas, bisa menggunakan UVTron atau Thermopile.
5. Sensor line follower / line detector, bisa menggunakan led & photo transistor.
Berikut ini gambar sensor ultrasonik, inframerah, UVTron, dan kompas:
Pembuatan sistem elektronika ini meliputi tiga tahap:
* Design PCB, misalnya dengan program Altium DXP.
* Pencetakan PCB, bisa dengan Proboard.
* Perakitan dan pengujian rangkaian elektronika.
Pembuatan Software/Program
Pembuatan software dilakukan setelah alat siap untuk diuji. Software ini ditanamkan (didownload) pada mikrokontroler sehingga robot dapat berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.
Tahap pembuatan program ini meliputi:
1. Perancangan Algoritma atau alur program Untuk fungsi yang sederhana, algoritma dapat dibuat langsung pada saat menulis program. Untuk fungsi yang kompleks, algoritma dibuat dengan menggunakan flow chart.
2. Penulisan Program Penulisan program dalam Bahasa C, Assembly, Basic, atau Bahasa yang paling dikuasai.
3. Compile dan download, yaitu mentransfer program yang kita tulis kepada robot.
4. Uji coba, Setelah kita mendownload program ke mikrokontroler (otak robot) berarti kita siap melakukan tahapan terakhir dalam membuat robot, yaitu uji coba. misalnya, ujicoba dilakukan pada arena seluas sekitar 4×4 meter dan berbentuk seperti puzzle. Dalam arena ini di diletakkan lilin-lilin yang harus dipadamkan oleh robot cerdas pemadam api.
4. Uji coba, Setelah kita mendownload program ke mikrokontroler (otak robot) berarti kita siap melakukan tahapan terakhir dalam membuat robot, yaitu uji coba. misalnya, ujicoba dilakukan pada arena seluas sekitar 4×4 meter dan berbentuk seperti puzzle. Dalam arena ini di diletakkan lilin-lilin yang harus dipadamkan oleh robot cerdas pemadam api.
Sumber:
https://kidodi.wordpress.com/2012/02/19/pengertian-sistem-cerdas/
By : Leonita Anggraeni




















